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プロダクトデザイン専攻専攻デザイン科/夜間部総合デザイン科/昼間部沢デザイン研究所2024-2025桑


ザイン科総合年制デプロダクトデザイン専攻昼間部3

「描く力」と「生み出す行動力」を身に付ける普段の生活の中で目に見えるモノ、手で触れるモノのすべてがプロダクトデザインの領域となりえます。プロダクトデザインは「モノ」を通して人々の生活を快適に豊かにしていき、人々の人生の価値を高めていく仕事です。総合デザイン科プロダクトデザイン専攻(昼間部)では、一人ひとりが常にデザインとは何か、そしてその存在意義を考え続けることを大切にしながら、モノやデザインの在り方、考え方、作り方を学びます。最終学年に設置されているゼミナールは、昼間部の特徴的なカリキュラムです。プロダクトデザイン分野では、日本を代表するブランド・メーカーに在籍経験のある第一線で活躍するフリーランスデザイナーがゼミマスターとして指導にあたり、学生一人ひとりのデザインの意義を引き出していきます。デザインとは「あるべき未来」を描くこと、未来とは願望です。一人の人間としてあるべき社会や精神を強く想い願い、プロダクトデザイナーとしてそれを「描く力」と「生み出す行動力」を身に付けていきます。

臼木幸一郎ゼミ卒業制作インタビュー

InterviewKouichiroUsukiSeminar

授業で大切にしていることはなんですか??ミクロな視点とマクロな視点Profile桑沢デザイン研究所卒業。黎明~成長期の携帯電話デザインを数多く手掛ける。国内外のスタートアップ企業でビジネスモデル創出を経験。コンセプターの坂井直樹氏とウォーターデザインを設立し、大手企業各社のイノベーションやブランディングに取り組む。そして現在経営する株式会社ロノフデザイン|コンセプトラボのタグラインは『経営に創造力を』。先端技術を活用した中長期の未来構想や新規事業の創出に尽力している。

ミクロな視点とマクロな視点。その両方から物事を捉え、抽象に偏りがちなデザインを、論理的に語れるようになって欲しいと思っています。一概に「デザイン」と言っても、その概念は時代と共に拡張を続け、本質も多様化しています。その中でもプロダクトデザインは、社会課題や技術トレンドと関連深く、マクロな視点に立った論理構成を行うことで、その存在意義や訴求力を飛躍的に高めることができます。鋭い感性で人間の心理を捉え、細部にまで拘って丁寧に作り込むことが、あらゆるデザインに共通の「ミクロな視点が織り成す基本価値」だとしたら、現代社会が直面する課題を機会として捉え、技術活用などを通じて革新的な将来像を描くことは、プロダクトやサービスデザイン特有の「マクロな視点が創り出す事業価値」だと言えます。この右脳と左脳の共創とも言える価値創造こそ、この分野でデザインに取り組むことの醍醐味である、そのように私は考えています。→

以下、昨年度に取り扱ったテーマ(抜粋)。『気候変動×熱中症対策=バルーンドローン』─野外イベントで強い日差しから人々を守る人工雲上空に雲のごとく漂い、熱中症を予防するプロダクトの提案です。当初は大きなプロペラ音を伴って飛行する一般的なドローンを想定していましたが、小学校の運動会などにも適応させるため、ヘリウムガスを充填して静かに浮揚する飛行船型のドローンへ方針を転換しました。さらに日陰レンタルというサービスまでデザインし、社会性と事業性を兼ね備えた計画に仕上がりました。『アスリート×自己管理=頸部ウェアラブル』─生体情報を元にコーチングするトレーニングギアアスリートが自分自身で科学的な体調管理を行えるようにするウェアラブル機器の提案です。首は生体情報が得やすいだけでなく、刺激を与えることで身体感覚の操作もできるため、行動変容を司るプロダクトを構築できると考えました。取り組みの背景には、特殊な事情で監督やコーチが付かないアスリートの存在があり、その問題を身近に感じてきた制作者本人の想いがあります。

『農業×持続可能性=植物育成インキュベータ』─都市部で農作物を自動生産する野菜自動販売機スマート農業の一環として、農作物を種から栽培~収穫~販売する自動化システムの提案です。街頭や集合住宅に設置できるデザインにすることで、輸送が不要な地産地消を実現し、地球環境の保全に貢献します。日本は自販機天国とも言われ、その数や種類は世界でも突出した存在です。もし実現すれば、持続可能性だけでなく、日本の文化発信にも一役買うのではないでしょうか。卒業制作は、学生生活を締め括る記念碑的な側面もありますが、最高学年として一年かけて取り組むのならば、本気で社会実装することを目標に掲げてみてはどうでしょうか。皆さんが考えたことが、就職先の事業計画に影響を与えたり、もしくは投資家と組んで自ら起業したり。そんなことが現実になる日を夢見ながら授業を行なっています。

gu-mo飯塚鈴バルーンドローン雲の様に大きさを変え快適な日陰を作りだす

近年平均気温が最高更新したり、地球温暖化の時代は終わって、地球沸騰化の時代が始まったとまで言われるようになってきており、夏の間に外で活動することは容易ではなく、時と場合によっては命を脅かすこともある。そんな異常気象の酷暑の中でも、誰もが屋外で快適に過ごせる環境を提供するサービス・プロダクト”gu-mo”(グーモ)の提案です。提供する日陰レンタルサービスは、必要とされるサイズに合わせドローンを必要数レンタルします。プロダクトは目的地へと運ばれ、使用される現場で準備を行い飛ばし日陰を提供します。そのサービスの中で中心を担うプロダクトは幅が約2m、厚さが1.2mほどあるバルーンドローンです。人の頭上に単体or群れで集まり浮遊をすることで直射日光を遮り、その場所に快適な日陰を作るプロダクトをデザインしました。ドローンがたくさん集まって仕事をするのでどんな大きな広い会場でも、もしくは小さなスペースでも、必要に応じた大きさの

日陰を提供することができます。準備は使用される現場でヘリウムガスを入れるだけ。使用される場所で準備を行うことで運搬を簡単にし汎用性を高めています。バルーンの中がヘリウムガスで満たされているので、通常のドローンの様に常にプロペラを回す必要がなく浮遊させることが可能です。常にプロペラを回しておく必要がないのでバッテリーの重量も軽く、省エネで運用できるのもポイントです。ドローンの形状は、雲のようなやわらかい形で群れになって仕事をするので沢山集まったときにより可愛らしく見える形を追求して考えました。人の頭の上を沢山群れで飛ぶって、怖いって感じると思うのでどんどんシンプルに、より抵抗感を感じにくい形に変えていきました。粘土遊びがいまだに大好きなのですが、このプロダクトを考える際にも粘土を触りながらフォルムをブラッシュアップしていきました。怖いって感じる、何か違和感を感じることを解決するのにプロペラを常に回さないということもポイントとして考えていました。通常のドローンはかなりプロペラの音が大きく(蝉の鳴き声ぐらい)、群れで使用するgu-moではそれはダメだなと。どうにか常にプロペラを回さない様にとヘリウムガスを入れるアイディアへと繋がっていきました。気球の様な大きなものも検討したのですが運用やコストについて考える中で自然と今のサイズ感へと落ち着いていきました。ボディに広告を入れるや、集まった群れに映像を投影するなど本来の用途以外にも広がりを感じています。


ADAPTDECK上原大輝ウェアラブルデバイスコンディションからスポーツ選手を支える

スポーツ選手に向けたウェアラブルデバイスのデザインをしました。スポーツ選手のコンディション管理を大量のデータで支えるのがコンセプトで、よりトレーニングや本番に選手が集中できる様な仕組みを考えプロダクトへと落とし込みました。通常のウェアラブル端末よりも着用時間を増やすことで大量のデータを集め、アプリでその情報を管理します。一部のトップ選手以外は、ずっと横にトレーナーが居る環境ではなく環境の格差が起こりやすいという問題を解決したいと考え取り組みました。本気でやりたいのに周りにコーチがいない、金銭的に頼めない選手が自己管理を端末に任せトレーニングに向かえる環境を整えられる様に考えています。着用するデバイスは、ネックバンド・リストバンドで互換性のあるパーツを使い形を変え運動時から日常まで環境に合わせて着用できる時間を増やしています。集めたデータはアプリで一括管理します。測定データはそのまま表示するだけでなくCONDITIONとして総合的なデータとして表記することで、直感的に身体について理解しやすくなっています。着用シーンを広げたのは、スポーツ選手も日常生活を過ごしている時間は必ずありむしろトレーニングしているよりも多くそ

こまでカバーしたいと考えた時に着用をシーンに合わせることができる様に振り分けました。深部体温(内臓など身体の内側の温度で外部の影響を受けず体調の変化を掴みやすい)を測りやすい首をメインに、フォーマルな場など着用を避けたい場面では手首に着ける。深部体温を計測している副次的な効果では熱中症などを事前に察知し防げる面もあります。


SOW!COOL.長谷川太一▲プロダクト1都市型農業サービス環境負荷の低い都市型農業の提案

展示したのがFamTenaという製品です。サービス名は“SOW!COOL.”名前の由来はファーム/農業と、コンテナを合体させて、名前を作りました。私は野菜が好きなんですがただこの野菜を食べる・生産するというところが実は現代では、環境に対する大きな負荷になっているというのをリサーチを通して知りました。環境負荷を下げながら野菜の生産を維持することができたら、みんなが安定して食べ続けることができる未来になるんじゃないかなと私は感じました。それを踏まえた上で農業というところにアプローチをしていこうと考えました。SOW!COOL.は単体の提案ではなく、都市型農業を推進するための一つのサービスとして考えています。現代の農業では地方で野菜を作ってから、それを都市まで運んでいくという形態が主流なのですがこの輸送していく過程、あるいは土地を開拓する過程でたくさんCO2が生じます。これをどうにか対処しなくては、野菜の生産の環境負荷を減らすことができません。そのときに、効果的なのは都市型農業というものがあります。これは都市で野菜を育て野菜を消費するという方法です。これにより輸送することも、新しく土地を作ることも必要がなくなるということで、CO2の抑制が期待できここに着目しました。具体的には従来の都市型農業で問題になる部分(水と光と土が揃って必須となる)をハイテクな栽培方法を取り入れることによって、生産の柔軟性を高めていき地産地消させていきます。製品の内部で光を提供しながら、これにより溶液の中で育て光の届かない室内であっても野菜を育てることができます。→プロダクト1より小さなスペースから育てることができるプロダクトについては、公共スペースなどのエントランス部分に設置して普段は照明のように、(育てるための光)見えるプロダクトです。→プロダクト2このポットに対して住民が共同してお水をやります。水をやって野菜がある程度育ったら、住民の買いたいなと思った人が購買してベランダに持っていくという仕組みになっています。育てるときの全ての住

民は全てじゃないんすけども、協力して育てるという過程において野菜を中心としたコミュニケーションの形成というのを狙っています。この途中で購買してベランダで追熟させるというところで、どうしても機器とかハイテクな栽培の中で育てる場合に怒る問題の機器の大きさに左右されてしまうところをクリアしています。3つ目の製品は、野菜を育てるというところじゃなくて、野菜を育ててからそれを共有する分配するというところのフェーズに重点を充てています。→プロダクト3どういうことかというと、野菜を生産した後に作りすぎてしまったり作った後に、1人で食べ切ることができなくなったも当然発生すると思っています。都市の中でより円滑に野菜を共有することを試みたボックスで、農業農作物用の保冷ボックスになっています。使い方はすごくシンプルで、野菜余っちゃったなという人がこのボックスの中に野菜を入れます。その情報がアプリで通知されて他の欲しいなと思う人にランダムにマッチングし分配する様に考えています。ボックスの一番上の部分が土を模したような肌触りになっており収穫の体験を再現したデザインにしています。野菜を入れる前にスキャンをしてタグをつけるというのを考えています。このタグ野菜ごとに違ったビジュアルにすることによって、少しカラフルで受け取るときに楽しめるかなというのもポイントです。全体に対して汎用的な回答を与えるというよりも、それぞれの場所により良い回答を与えるのを組み合わせていく方が最終的な野菜の生産量や環境負荷の削減に繋がると考えたためです。左,上:プロダクト3

プロダクト2



金山元太

ゼミ卒業制作インタビューInterviewGentaKanayamaSeminar

授業で大切にしていることはなんですか?理?く勇気を持って想を描Profile桑沢デザイン研究所卒業後、プロダクトデザイナー喜多俊之氏に師事。日本をはじめヨーロッパなどで多岐にわたるプロジェクトでデザイン・開発に携わる。2004年ゲンタチエデザイン株式会社設立。デザイナーは金山元太と金山千恵のユニット。主に家庭用品、医療機器、住宅設備機器などのデザインを手掛け、その作品は国内外で高く評価されている。ドイツIFデザイン賞、グッドデザイン賞などを受賞。

ゼミの最初の授業で学生に伝えることは「楽しみましょう!」です。でも「楽しい」は向こうからやってくるものではありません。自分で努力して探し当てなければなりません。どうしても一歩を踏み出せない人は個人的な興味や趣味を起点にして、そこから展開してみることも良い方法です。楽しんで物事を進めている人の様子は周りにも伝播するので、良いコミュニケーションが生まれ、さらに相乗効果を生みだすことでしょう。当ゼミでは学生が2年間に渡り積み重ねた基本的な知識やスキルをさらに発展・飛躍できるように配慮しています。また、最終学年を社会への橋渡しとして捉え、自ら計画し、調べ、行動して判断できる自主性を備えること、デザイン実務の近い知見を得ることを目的としています。プロダクトデザインとは人が使うモノを発想しデザインすることです。「人」への「リスペクト(尊重)」が、基本的なデザインアプローチとなるように指導しています。卒業制作は3年間の集大成になります。前半では、学生が自ら選んだテーマについて、広い視野を持って模索、探

究してもらいます。常識的に考えるだけではなく、好奇心が赴くまま遊ぶように自由にテーマを展開させてみたりすると、思いもよらいない発見があったりします。リサーチのために展示会などに足を運んだり、関係者に会って話を聞いたりすることも作品に現実性と深みを増すことにつながります。自分がやりたいことは何なのか、技術的に工法的に可能なのか、矛盾はないのか。さらに社会的に有意義で進行に値するプロジェクトなのかを、コンセプトシートの内容を何度も調整しながら方向性を定めます。同時に外観や仕組みのイメージをスケッチでビジュアライズしながら、徐々に焦点を絞り込んで具体的なデザインを形成してゆきます。後半では『表現すること』が授業の中心となります。自分が構築したコンセプト+デザイン+サービスを第三者にどのように分かり易く伝えるか。モックアップの制作を中心として、さまざまな情報をビジュアライズするにはどんな表現方法が良いか。『表現すること』で他者とのコミュニケーションにつながり、外界にダイナミックに伝達できることになります。いろいろ模索しながら、最終的には卒業制作展を目指して制作を進めます。

デザインは理想の未来を描くこと。ぜひ、勇気を持って新しい世代の価値観を創造してみてください。とにかく「楽しみましょう!」

sandbowl笠原陽央インクルーシブデザインの砂場人に寄り添った新しい砂場

インクルーシブデザインの新しい形の遊具提案がしたくて、砂場のプロダクトを製作しました。元々あった砂場は、地面に設置されておりしゃがんで遊ぶことが前提でした。また、野良猫がトイレにしてしまうとことにより不衛生だったり等改善点が多くありました。足が不自由だったり、車椅子に乗って、使用しているお子さんがちょっと遊びにくい形状であるという問題もありました。それらの問題により、砂場から人が遠のいてもいました。砂場ってすごい素晴らしい遊具で、子供の発達にすごくいい働きのある遊具ではあるんですが以前あった条例がなくなったことで公園の計画から砂場を無くした、元々ある公園でも無くしても良いことになっているのが現状です。(砂場がないと公園と認められない条例)この砂場の特徴は高さのあるテーブルの様な形ではなく、高さに違いをつけてあげることによって、より遊

びやすいお子さんだったりだとか保護者の方が一緒に遊んで様々な好きな場所で囲ってみんなでワイワイ遊んでもらえたらと形をデザインしていきました。形状も決まった形じゃないので、公園だったり用途に合わせて、形もサイズも色も変えられるます。どんな場所にも馴染む、今回展示したモックは屋外を想定したものだったんですけれども、その中に入れるものを例えばサラサラの砂じゃなくて、キネティックサンドの様な片付けが簡単なものを使用すれば屋内、大型施設とかにあるようなキッズルームなどで使用もどんどんできるので、減っていった砂場の勢いをもうちょっと復活できると考えています。


“しまう”コーヒードリッパー辻本洸太コーヒードリッパー“しまう”といいことがある

私はハンドドリップするときに使うコーヒードリッパーを作りました。コーヒーを淹れた後の滓が残ったままな見た目があまり良くないし、かといってすぐには捨てられないしことでそれまでの良かったコーヒーの時間を少し邪魔しているなと。そんな一連の流れをスムーズにしたプロダクトです。全体としていいものにしていくという考えです。既存のドリッパーと違うのは、大きいのは内々っていう、物があるってことですね普通のドリッパーは、淹れ終わったコーヒードリッパーを置くためだけの容器がセットになっています。それがあることによって、ドリッパーの置き所に困らないのが良いのとこれは味に関わる部分ですが無駄な余分な液を受けるためだけの容器でこれは同時にあって雑味が多く美味しくない最後の液をサーバーの中に落ちない様に受け止める機能があります。この一連をアナログな行動で解決できる様に計4パーツでシンプルに解決しました。これは金山先生に言われて気づいたんですけど、この提案はプロダクトで具体的な解決というよりもちょっと日本的な考え方で何か所作を整えるというような、そういう日本人ならではのこだわりみたいなことをデザインしていると感じています。

コーヒーをテーマにするっていうのは、もう一番初めから決まってたんですけど、その間いろいろな工程を挟んでからこのテーマに落ち着きました。元々工程の綺麗さとか、あと香りとかに注目いたのでテーマの後に一番初めに考えたのが、コーヒーをハンドドリップで自分で入れるその例えば駅の中とかに作るっていうサービスみたいなことを考えててそこに付随するプロダクトを提案する方向で考えてたんですけど、なんか工程とか香りとかそういうその入れる人の所作とか全部をデザインするんであれば、何か空間丸ごとデザインしちゃった方が楽なんじゃないかなみたいなことを当初は考えていました。そこから考えをまとめていき次にドリッパーと家具が一体化した様な収納ラックを考えました。一番上の天板に、ドリッパーが埋め込まれてるというか、穴空いててみたいなプロダクト。でもそこで、コーヒーにこんな大袈裟なもの要るか?って、そこからは最小限にしていこうと流れていけました。コーヒー入れる人は物にこだわり持ってる人も多いので、大袈裟な物はあんまり嬉しくないだろうなと。素材は陶器と木でできており、最小の4パーツで構成されています。上部の木製のパーツは色々なサイズのサーバーに対応できる様に、また既存の製品がかなりサーバーギリギリのサイズ感で不具合はないんですが印象として安定感が足りないように感じていたので思い切って大きくしそこを解消しました。計4パーツで構成されている受けパーツは2パーツで分割

コーヒーを淹れるドリッパーを受け容器へサーバーに蓋をする香りたつ

tAnd前黒島博斗可変式家具竹の素材としての可能性

竹を素材に卒業制作は取り組もうと考えていました。これは2年生の時に行ったプロダクト事務所でのデザイン実習の際に使用した素材で、そこで強く魅力を強く感じたからでした。初めは竹の特性を理解・発見する時間に使いつつ、実習を思い出し軽量かつしなやかな部分を生かそうと考えていきました。まずはプロダクトを考える前に、竹を素材としたアイディアを10~20個ほど考えていきました。家電に竹、カトラリー、籠を考えてみたり折り紙の様に素材を使うことも検討しました。その中で授業を思い出し(生活用品の授業)、くさびや組むことなどを思いつきました。竹を曲げ、何かを挟む=洗濯ばさみと考えていき試作品を作りました。そこでモデルを通して、ちゃんと使える!と考えていたよりも機能することが分かりました。ここから悩みました笑スケッチを繰り返し、ほぼ決まった形状の中でもっと良い機能性や量産に向いた形状がないかを。紆余曲折はあったのですが、最初に考えていたシンプルな案が一番良いとそこに機能を加えて行くことにしました。同時に量産化についても考えを進め、実際の材料

を触る日々に。竹を一気に購入し繰り返し加工していくうちに、素材をコントロールするためには全体へ均一に熱をかける必要が出てきました。年末年始の休みで動画サイトを参考に一気に精度を上げていきました。また物としてもこの頃にミニテーブルやシェルフにしようと見えてきました。原寸サイズで検討を繰り返していきました、その中でディテールを詰めていく作業へと移行しました。竹で作った洗濯バサミの様なパーツ、このままだと横にずれが生じるのがこの原寸モデルで分かり受けの方のパーツに溝を入れてみたりしてそこも改善していきました。最終は自宅でこのプロダクトを使ってみて、耐久性などの裏付けをとっていき想定よりもかなり安定感を出せることがわかり仕上げていきました。この作品では金物(釘など)は使用しておらず、木工用ボンドで基本組み上げています。卒業制作を通して、これは授業の延長戦にあるなと一歩先のことをやった感覚がありました。


専任教育職員非常勤教員Full-timeeducationteacherPart-timeteacher


ー専任教任教育職員インタビュ育職員専

勤手非常で考えると人に興味がある育職員

本田圭吾分野責任者東京造形大学卒業。スノーピークを経て、現職。サステナブルデザイン、エコデザインをベースにデザイン教育に携わる。スノーピーク「テイクチェア」などでグッドデザイン賞ほか受賞多数。JIDAエコデザイン研究会代表、東京都中小企業振興公社講師、東京造形大学非常勤講師。主な担当授業プロダクトデザイン論,プロダクトデザインⅡA/テープカッター,プロダクトデザインH/自由テーマ,ゼミナール/卒業制作臼木幸一郎ゼミ他

本田/PD分野のカリキュラムは「技術を手で考える」へ一貫してこの方針をベースにして、時代や社会の要請に合わせて授業を更新しています。わかりやすく言うとスケッチを上手に描くではなく伝えるためのスケッチを学ぶであったり、モデルを製作するときも綺麗な物を目指すのではなく簡単にできるラピッドプロトタイプでなるべく素早く沢山作りながら検討できる時間を多く取る様にするなどです。手で考えることは実際の大きさや身体との関係を体感できるのでPDではとても重要だと考えています。近年、海外からの学生の方多いのですがCGなどの技術は既に習得済みだけど、実際の図面が描けないや手でモデルを作ったことがない現状があり、より強くこの「手で考える」ことを重要視しています。モニター画面の中で完成して終わりにするのであれば、わざわざ登校しなくてもというのもあります笑制作した物を手にとって、教員や学生同士でやりとりしてコミュニケーションする事も良い点だと考えています。デザインした物の現実とのギャップをなくすためにもフィジカルで体感することを大事に考えていることが桑沢PDコースの特徴です。デザインの現実性を上げることに繋がるのでフィジカルな感覚は本当に大事で、ここを是非体感して欲しいと思っています。文中PD=プロダクトデザイン

喜屋武/本田先生の話の続きですが例えば、昼間部は同じ価値観の同世代と話ができ、夜間部では色々な経験をつんだ多様な世代と共感できる、そこが登校して学ぶ良さでもあります。そして、「人に興味をもつ」ことはとても重要です。プロダクトデザインは大小問わず人が使う道具を扱うので、誰が使うのか誰にとっての物なのか、常に想像し続けることを求められます。もちろん物や素材に興味があるのもいいのですが、使い手になりきれるような思考が上手くできる様になってほしいのです。“発想ワークショップ”という授業があるのですが(注カリキュラムページに概要)この授業では、人を観察するプロセスから気付きを得て形にするものでデザインシンキングプロセスそのものを体感できる重要な授業です。とても提案性が高い授業でもあるので楽しく取り組んでもらえるでしょう。本校の特徴は実践的で体験重視で授業が行われており、企業や卒業生さまざまな人々と直接的なコミュニケーションを取ることができる点が魅力的です。手作業を重視しフィジカルな体験を大切にする学校という機会をフィジカルに使い倒してもらえたら、良い経験・良い学びがあると確信しています。

喜屋武タケル桑沢デザイン研究所卒業。2006年栗原典善氏率いるカーデザイン会社NORI,inc.に入社。2020年同社代表取締役に就任。自動車の内外装デザインを中心にモーターサイクル、建設機械などの工業製品から、イベント用モニュメント作品まで幅広く手がける。主な担当授業表現技術ⅡC/モデリング,自由選択/カースタイリングA・BプロダクトデザインG/製品デザイン,ゼミナール/卒業制作金山元太ゼミ他

専攻デザイン科プロダクトデザイン専攻夜間部2年制多様な経験が集まるデザインを学ぶ効果的な機会

私たちは朝起きて夜寝るまでの間に様々な道具に触れ、生活しています。歯ブラシ、携帯電話、ペンや机や椅子、キッチン器具、自転車や電車や自動車、公園遊具やスポーツ用具・・・プロダクトデザインは暮らしの中の様々なことに対し、モノ(道具)を通して魅力や楽しさ、豊かさを提供して社会にコミットする仕事です。まだ世の中に存在しないモノを生み出して、新しいライフスタイルを創るのもプロダクトデザインの魅力です。これらのモノを生み出すプロダクトデザイナーは私達が生きる社会に対して、あらゆる責任を負っているといっても過言ではありません。その為のモノやデザインの在り方、考え方、作り方などデザインに必要なスキルをカリキュラムを通して体得しながら、私達の暮らしの中に存在する道具との関係性を学びます。専攻デザイン科プロダクトデザインコース(夜間部)には、デザイン以外の様々な専門分野を学んだ大学卒業生や経験豊富な社会人など多様なバックグラウンドを持つ人材が集います。プロダクトデザインは「解決策を示す問題提起」でもあり、プロダクトデザイナーは常に使い手の視点で問題発見を試みますが、多様な経験が集まる夜間部のクラスメイト同士のディスカッションは、そのようなデザインを学ぶ効果的な機会であるといえます。

夜間部授業作品インタビュープロダクトデザイン夜間部2年の後期実習授業は商品デザイン)」製品デザイン)」企画デザイン)」の3科目があります。それら3科目の課題制作からの選抜作品です。2年間の学習の成果をご覧ください。


大木珠実RadiolbopoポケットティッシュのReデザイン

私は3作品を出展していました。一つ目の作品は“Radiol”というアナログ感のあるラジオをデザインしました、『製品デザイン/プロダクトデザインG』という授業でこのプロダクトを制作しました。私はもともとレトロ家電が好きで、じゃあアナログな操作ができるものを作ろうというのと音楽を聴くことやライブに行くのが好きなことを組み合わせ方向性を決めました。ボタンを押した感じなどの操作って、満足感があるなと個人的に思っていてプロダクトのポイントとして採用したいなと考えチューニングを合わせるダイヤルを大きくした造形を検討していきました。チューニングのなかなか合わないあの感じ良いです

よね笑検討中に資料で見た黒電話のダイヤルの様に思い切って大きくチューニング部分をデザインし、他の部分をそれに合わせる様に詰めていき最終は平面構成の様に各要素を配置しました。二つ目の作品は“商品デザイン/プロダクトデザインF”の授業でポケットティッシュのReデザインをしました。この作品はアイディアを活かしたプロダクトが作りたい+消耗品系のデザインをしたいと言う考えから制作をしました。友達のカバンの中でぐしゃぐしゃになっているティッシュを見てヒントにしデザインを考え始めました。具体的にはティッシュの切り口が剥き出しにならない様な重ね合わせる構造にし、カバーに力がかからない様な構造としています。当初はティッシュ自体の折り方まで検討していたのですが、そこまで考え始めると現実味が薄れるなとカバーの改善を中心に考えました。取り出し口の形状を曲線に近い形状にし重ね合わせることで最終的に改善をし完成させました。三つ目の作品は水の動きを利用した実験工作キットです。毛細管現象で水が動きモビールが動く仕組みのプロダクトで、これをキットで作ることで現象を実感しつつそれを眺めることで時間を過ごすものを作りました。


唐沢真平STOKEQO

薪の照明“STOKE”、シンプルな機能のフューチャーフォン“QO”をデザインしました。STOKEは木をくべて明かりを灯す様に、金属の棒を重ねることで灯る照明器具です。「企画デザイン/プロダクトデザインH」での授業課題でデザインしました。木をくべていくごとに火が大きくなる様に、重ねる数量で明るさを調整できる様になっています。重ねていくと明かりが強くなる、見た目はただの金属の棒。それが重なった時にスイッチが入り光るという現象の驚きみたいなものを目指しました。とてもシンプルで機能的なものが好きで、このプロダクトも一見して照明器具とわかる様な光源があったり明らかなスイッチがある意匠にはしないようデザインと機構を考えていきました。本体はステンレス製で中に光源となるユニットと充電式のバッテリーが入っているシンプルな構成でサイズは直径20mmの長さ200mmです。光源は一本の金属の棒に見せる上で重要なデザインのポイントで、ステンレスの本体の中でラインLEDを仕込んだ箇所にハーフミラー(一方からしか透過しない、逆面は銀色の金属の様な見た目になる)を貼ることで光源を隠す様にしました。これにより一見光源はない=一本の金属の棒に見えるのに光るという機構を成立させています。一見金属の様にでも光るというアイディアは以前から持っていて、何かに生かせないかと考えていました。ただ作品の初期では全くアイディアが固まっておらず、先生と対話する中で「薪をくべたら光る」というのが面白いんじゃないかとアイディアが進んでいきました。光る場所も初めは小口の部分を光らせており、これだと懐中電灯の様で現象として面白みがないなと。そこから光る場所を下側に隠して、明かりがぼわっと生まれる様に作り替えていきました。意匠ではなく動作や現象のデザインを行えたと感じています。二つ目の作品はフィーチャーフォンのデザインをした“QO”です。「商品デザイン/プロダクトデザインF」での授業課題です。僕はガジェットオタクでスマートフォンなどが好きなのですが、機能が多すぎて

使うのに疲れてしまうなと感じていました。そこで従来のフィーチャーフォンの様にシンプルな機能でスマートフォンの様なスムーズで直感的な動作をするプロダクトをデザインしました。この動作を可能にしているのは本体中央左についているホイールで回す・押すことで様々な操作を可能にしています。意匠のポイントとしてもホイールは本体から少し飛び出す形で設置しています、その横に電源ボタンを配置しています。サイズ感は名刺よりも人周り大きなぐらい55mm×100mm程度でかなり小型です。ガジェットオタクとしての好みが詰まった意匠を目指しました。ホイール表面の意匠や、アシンメトリーなボタン配置、電源ボタンの色味、ボタンのフォントなどなど機能も含め気に入っています。

桑沢に来た経緯//デザインの専門学校を卒業し2年ほどフリーターでした。好きではない仕事に就いてる中でもう一生デザイナーになれないのかなってふと思い、学校に入り直せば良いんじゃないかと決意し桑沢に入りました。同じ時間を使うなら自分の得意なことやれた方が良いじゃんと、もったいないなと思ったんですよね。仕事してみて、本当にやりたかったことに気づいたというか。元からガジェット好きで、工作も好きで立体を作るのが楽しかった。桑沢に通って今感じるのは「完成させる力」みたいなものが身についた気がしています。課題には締め切りがあり、半ば強制的に終わりが来るのでものにせざるを得ないことを繰り返して行くうちに自然と「完成はさせよう」というのが身についたのかなと思います。無理やりにでもどんどん2ヶ月なり3ヶ月ぐらいで完成させて、多分良い悪いで大学とかだったらもうちょっと多分時間かけて、1年で1個作ったりとかいろいろ多分あると思うんですけど。やっぱり専門学校で時間もみんな限られてるし、夜間で実際の仕事の様な現場感あるというのが良かったでした。



KaBUThetea-makeDay&Day水嶋健太

Kabu/スツールを卒業製作で作りたいと考えていて、「人が自然に座りたくなるもの」を考えていき真っ先に座りたくなる自然物、切り株だなと笑アイコン化された切り株のデザインをスタートさせました。ここで自分が考えたのはプロセスをデザインに落とし込むということでした。切り株は邪魔なものと扱われていて、朽ち果てさせるか削ってチップにして材料にしていくのが通例なのですが自分はこのプロセスをスツールのプロセスとしました。具体的には上図の様な流れで、切り株を削りチップにしシート状に固めて素材づくりを行います。シートを丸め本物の切り株宜しくカットし、プロダクトの完成です。切り株から切り株に生まれ変わるそんなプロダクトです。Thetea-make/紅茶の魅力を引き出す様なティーメーカーです。淹れる所作を楽しむのともっと簡易的に飲めることの間をとった様な提案としてデザインをしました。淹れ方はサイフォン式を採用してい、ジャンピング(茶葉が熱対流により上下運動すること)を見ることもできます。一般の人だと起こしづらいジャンピングは紅茶を淹れる行為の中でも魅力的な部分なので取り入れたくてサイフォン式の淹れ方を

軸にプロダクトを考えていきました。通常のサイフォンの流れを汲みつつより各工程が魅力的にプレゼンできる様に仕組みと意匠を同時に考えていきました。専用の茶葉カプセルを上部にセットし、専用の下側のサーバーで水を温め、温めた水をプロダクト上部に送りそこでジャンピングを起こし、抽出された紅茶をノズルへ送り出していきます。このカプセルは茶葉をスプーンで入れるという行為を体験してほしいと考え、ティースプーンをモチーフにパッケージをデザインしました。プロダクトの仕上げは落ち着いた印象で、品よく楽しむことをチャコールグレーの筐体とすることでまとめていきました。Day&Day/日々の密度を感じてもらうをコンセプトにしたキャンドルスタンドです。その日を過ごした密度を、キャンドルの溶けるスピードで視覚的に見れる様にするプロダクトです。円錐形の蝋が溶けて下の受け皿に溜まっていきある程度溜まった段階で、もう一度その溜めた蝋に火をつけて過ごした日々を思い返す時間を持つことを目的に

デザインをしました。ある日の最後寝る前に、その日を振り返る瞬間に使ってほしいと考えていてプロダクトというよりも習慣や時間をデザインしているイメージです。上から下の受け皿へとスムーズに蝋が落ちていく様にするために、上部のキャンドルの芯の部分は中心からずれた位置に配置することによりキャンドル下部の円錐の頂点へと蝋が垂れていく様な意匠にしています。この部分は検証を繰り返し、キャンドルが最後溶け切るまで支え続けることと受け皿へと蝋が溜まっていくことを目指しました。浮遊感を大事に意匠はまとめていきました。足の部分は周りの風景を反射する金属素材とし、受け皿には安定感を持たせる素材選定を行いました。

