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桑沢デザイン研究所総合デザイン科/昼間部プロダクトデザイン専攻桑沢デザイン研究所専攻デザイン科/夜間部プロダクトデザイン専攻2023-2024

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次コンテンツが表記されていきます目項目をクリックすると該当のページまでこのままスライドしていくと昼間部→夜間部と昼間部3年制昼間部カリキュラム夜間部2年制夜間部カリキュラム

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総合デザイン科プロダクトデザイン専攻「「昼間部3年制生べてがプロダクトデザインの領域となりえます。プロダクトデザインは「モノ」を通して人々の生活を快適に豊かにしていき、人々の人生の価値を高めていく仕事です。総合デザイン科プロダクトデザイン専攻(昼間部)では、一人ひとりが常にデザインとは何か、そしてその存在意義を考え続けることを大切にしながら、モノやデザインの在り方、考え方、作り方を学びます。最終学年に設置されているゼミナールは、昼間部の特徴的なカリキュラムです。プロダクトデザイン分野では、日本を代表するブランド・メーカーに在籍経験のある第一線で活躍するフリーランスデザイナーがゼミマスターとして指導にあたり、学生一人ひとりのデザインの意義を引き出していきます。デザインとは「あるべき未来」を描くこと、未来とは願望です。一人の人間としてあるべき社会や精神を強く想い願い、プロダクトデザイナーとしてそれを「描く力」と「生み出す行動力」を身に付けていきます。み出す行動力、手で触れるモノのす」を身に付ける普段の生活の中で目に見えるモノく力」と描

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臼木幸一郎ゼミインタビューInterviewKouichiroUsuki

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卒業制作Seminar

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業で大切しにてい?臼木幸一郎授かすでんるなことは

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桑沢デザイン研究所卒業。黎明期〜成長期の携帯電話デザインを数多く手掛ける。エレファントデザインの創業メンバーたちと共創型の商品開発コミュニティ「空想生活」を事業化。コンセプターの坂井直樹氏とウォーターデザインを設立し大手企業各社のイノベーションやブランディングに取り組む。現在経営するロノフデザインのタグラインは「経営に創造力を」。新規事業の創出に注力している。

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ミクロな視点とマクロな視点

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ミクロな視点とマクロな視点。その両方から物事を捉え、論理的なコミュニケーションを行うことの重要性に気づいてもらうことです。一概に「デザイン」と言っても、その概念は時代と共に拡張し続け、本質も様々です。そのような中でプロダクトデザインは、社会課題や技術トレンドと関連が深く、マクロな視点に立った論理構成を行うことで、その意義や訴求力を飛躍的に高めることができます。ミクロな視点=鋭い感性で人間の心理を捉え、細部にまで拘って丁寧に作り込むことが、あらゆるデザインに共通する基本価値であるとしたら、マクロな視点=現代社会が直面する課題を機会として捉え、最新技術などを活用したイノベーティブな将来構想を描くことは、プロダクトやサービスに関わるデザイン思考者だけが取り組むことができる付加価値なのです。この右脳と左脳の共創とも言える価値創造こそ、プロダクトデザインの本質であり醍醐味でもあると私は考えています。『スマートカトラリー』─食事の内容を分析・助言する食器─当初は食物アレルギーの話でしたが、事業性の観点から食生活全般まで対象を広げました。嗜好、健康、主義、戒律など、課題が多岐に渡る一方で、技術活用は殆どされていない状況でした。ウェアラブル機器が私たちの健康状態を「見える化」してくれたように、食器が私たちの食生活を管理してくれたとしたら。まだどこからも提議された形跡がない「食のDX」というコンセプトが誕生しました。『学習支援ロボット』─子供の自発的な学習を促すロボット─何でも「検索」ひとつで疑問が解決できてしまうことに、どことなく違和感を感じていました。子供の思考力向上のためには、素早く答えを知ることができるアプリよりも、一緒に答えを探し、考えてくれる「相手」が必要なのではないでしょうか。愛嬌があるマスコットキャラクターが、子供と一緒に学び・成長する学習プラットフォーム構想が完成しました。以下、昨年度に取り扱ったテーマ(抜粋)。『農作物用EV』─農作物の栽培・販売を兼用する自動車─少子高齢化や農業人口の減少を踏まえ、モビリティは自動運転としました。農業分野における未来構想は「植物工場」が代表例ですがモビリティが主役を担える「都市型農業」を選択。生産と消費の距離を近づけ、輸送コストやCO2排出の抑制に効果があるとされています。農業と商業、それらを繋ぐモビリティが一体となった未来都市構想となりました。卒業制作は、学生時代を締め括る記念碑的な側面もありますが、最高学年として一年もかけて取り組むのならば、本気で社会実装することを目標に掲げてみてはどうでしょうか。皆さんが考えたことが就職先の事業戦略に影響を与えたり、もしくは投資家と組んで自ら起業したり…。そんな日が現実になることを夢見ながら今日も授業を行なっています。

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防災を次に向かわせる生活に寄り添う災害用品学習プラットフォームEMERGENBLUEWANGMENGXI日常に防災意識を取り込み、快適な日常生活をおくりながら万全の防災対策を両立できるプロジェクトをデザインしました。新たな防災対策を通じて、災害と共存する新たなライフスタイルを。展示では家具に着目し、災害ごとに異なる需要に合わせてこのプロジェクトを体現する様なプロダクト提案をしています。ダイニングテーブル_地震対策の避難生活用品をテーブルの天板下に設置しています。避難時に3日間生活ができる用品を納めています、これは災害発生時に救出・救助活動時間という目安から備蓄量を決めました。ソファ_水害に備えたソファの提案です。ソファの肘掛け部分にライフブイとして機能する防水貯蔵庫と備蓄品(1週間分)を備えています。水害では死亡原因の中でも溺死がその割合の過半数を占めています。自ら水中から脱出する際には体力を大きく消耗することから大きな浮力が必要となります、その際に必要なサイズのライフブイを両肘掛けに収めることで既存のソファとしての機能はそのままに水害対策を両立させています。

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ローテーブル_台風対策の予備電源と保存食品を備えたローテーブルです。テーブルの足部分に両機能が収まっており、いずれも3日分の備えを収納することが出来ます。台風・大雨時には、直接的な被害もさることながら防災気象情報の取得が被災した際にはとても重要です。(気象庁が発表する情報)事前情報や最新の情報を取得できることで、被害を最小限に抑えられる可能性を上げていけると考えています。

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このプロジェクトでは、個々のプロダクトも重要ですがむしろ防災意識を日常に溶け込ませるという点がとても大事だと考えています。日常を邪魔することなく災害に備える、このプロジェクトのプロダクトを見ることでその地域で起こる可能性が高い災害を予見することができるなどこういった防災に対しての意識を変え次へと進ませるきっかけにできればと考えデザインを行いました。

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学ぶちからを育てる学習プラットフォーム学習プラットフォームNOTICE宮嶋環子供が自ら進んで学びたいと思う意欲や興味を丁寧にすくい上げる“学ぶちから”を育てる学習プラットフォームの提案です。ICT教育(教育のデジタル化)の影響により現代の子供に起きている体験や興味の変化=コミュニケーションの変化をより良い方向へと考えたのが提案の軸になっています。ここで重要になるのがその学ぶ内容ですが、この提案では『授業外の学び』が重要だと考えています。進学のため、テストのためだけでない体験を伴う学び、科目に特定されない繋がった学びを提供したいと考えています。学習をより円滑に進めるために、AIロボット、タブレット、虫めがね、ペンシル、つうしんき、おともだちロケットを揃えています。NOTICEはネットワークに繋がり、常にコンテンツをアップデートしており子供の好みや興味の傾向を学習し教えてくれます。学びの中心に子供の学びを助けるのがAIロボットのTICEで、TICEと子供がコミュニケーションをとっていくことが一つのポイントとなっています。身の回りにあるもの、なぜその形でどうしてここにあってどんな名前なのか。

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「人間の仕事を奪う」AIではなく「可能性をのばす」AIの活用日々の”あたりまえ”をTICEに伝えながら自分も学んでいくことになります。日々成長していくTICEとの時間を通して能動的にゲーム感覚で知識を得て、またその過程にある知りたかったことの周辺・類似情報を実体験も伴いながら進んでいきます。”わからない”ことがコミュニケーションの動機に、”わかった”ことが報

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酬として得ることができます。子供が抱く小さな疑問や興味を関連する出来事まで拡げ、自ら答えを想像・予測する力を養う。学習プラットフォームNOTICEの目指すのはICT教育を生かした自由で発展性のある豊かな学びです。

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都市計画としてのサウンドスケープ情報伝達自然化計画つばめ山中海渡

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シンギュラリティは想定していたよりもかなり早いタイミングでやってくるらしい。10年後には今の自分では想像もつかない世界、そこで人が幸せに過ごすことは五感を活かせることではないかとこのプロジェクトを考え始めました。コンピューターの使用を意識しないウェラブルの先にあるデバイスが無くても生活がしやすい、人本来のあるべき自然な未来を作る都市計画の提案です。このつばめ計画の主軸になるプロダクトとして『街音機』をデザインしました。プロダクトはつばめから造形のヒントを得ています。プロダクト上部には拡げた翼の様なスピーカーとカメラを。その支柱は燕の特徴的な二股に別れた尾をモチーフに全体を伸び伸びとしたシルエットにまとめました。街音機はこれまでスマートフォンが担ってきた移動通信の機能を持っています。街音機は追従式の指向性のスピーカーとカメラ機能で、パーソナライズされた情報を各個人へと発します。これは情報を伝える位置はもとより、伝える適切なタイミングも実現させています。出会い頭の事故を未然に防ぐ、行ってみたかったお店の情報を偶然通りかかった場所で受け取る、投薬のタイミングを知らせてくれる、不要な情報を減らした広告の提案などこの希望で得られる情報は多岐にわたります。また街音機は街中至るところに設置されているため、災害などにより通信が機能しなくなった時vision●街音機街音機が普及する人々の音の重要度が高まる都市設計が音を重要視したものになる音環境の整備された都市に変わっていく聴覚機能に蓋をしなくて済む日常生活が生まれる。

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●プロジェクトの展望,概念図にも家族の安否を確認することも可能です。これらのことから、人、物、情報を今よりも適切な距離感にすることができると考えています。情報の受け取り方を視覚のみに頼らないことから、身体的な障害や格差がQOLに悪影響を与えにくい未来をも作り出すことが出来ると。スマートフォンを見るために多くの時間下を向いている現在、私の設計した都市ではそれから解放され空を見上げる様な世界がデザインできればと思います。

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臼木幸一郎ゼミ卒業制作全作品Introductionofworks石渡響上田遊知WANGSHI倉田柚有佐藤健悟戸田直起濱田佳澄WANGMENGXI宮嶋環山中海渡/インタビューページ参照

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産者と消費者を繋ぐ自立型モビリティAgriConceptCar石渡響生

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にかける仏壇住参上田遊知壁

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夜勤明けの看護師のための休憩室睡眠ポッドWANGSHI

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然音を聞くためのデバイスCapt倉田柚有自

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遊び用のARゲームPLAYGO佐藤健悟外

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LS患者のためのデバイススマートアイトラッカー戸田直起A

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濱田佳澄フYuMードダイバーシティに対応したヘルスケア

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金山元太ゼミ卒インタビューInterviewGentaKanayam

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業制作aSeminar

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で大切しにてい?金山元太業授かすでんるなことは

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桑沢デザイン研究所卒業後、プロダクトデザイナー喜多俊之氏に師事。日本をはじめヨーロッパなどで多岐にわたるプロジェクトでデザイン・開発に携わる。2004年ゲンタチエデザイン株式会社設立。デザイナーは金山元太と金山千恵のユニット。主に家庭用品、医療機器、住宅設備機器などのデザインを手掛け、その作品は国内外で高く評価されている。ドイツIFデザイン賞、グッドデザイン賞などを受賞。

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!」です。本流を学んで我流を知るいつもゼミの最初の授業で皆さんに伝えることは「楽しみましょう最近のスポーツ界でも、大きなミッションを達成したいときのキーワードにもなっていますが、これが実は一番大切なことではないかと思っています。でも「楽しい」は向こうからやってくるものではないので、自分で努力して探し当てなければなりません。楽しめば継続することも苦ではなくなります。また、楽しんで物事を進めている人の様子は周りにも伝播するので、良いコミュニケーションが生まれ、さらに相乗効果を生みます。ゼミは自由テーマなので、そのテーマが関わるさまざまな事象に機敏な好奇心を働かせることも「楽しさ」をゲットする一つの方法だと思います。逆に言うと「楽しむ」場をつくることが私の役割だと思っています。20数年前、桑沢で非常勤講師を始めた、まだ若かりし頃の私は経験不足もあって教えることにあまり自信がありませんでした(笑)。その代わりプロダクトデザインの奥深さや楽しさを学生に伝えることに自分の役割を見い出し、有名なデザイナーの語録を教えたり、個人的に面白かった展覧会を紹介したりと、私なりに努力していた時期がありました。その姿勢は今も継続しています。さすがに時を経て教えることは少し板についてきましたが。表題の「本流を学んで我流を知る」とは漢文の教科書に出てきそうな言葉ですが、実は私が考えた文言で、理想的なデザインを学ぶ姿勢を表しています。70年前に創立者の桑澤洋子先生が提唱されていた『普通の暮らしを幸せに導くデザイン』は21世紀前半の地球規模でグローバルに物事を考えなければならない時代にも響く、普遍的で素晴らしいメッセージです。その思想は桑沢の教育哲学として脈々と受け継がれています。一方で本校の講師は第一線で活躍しているデザイナーが多く、学生は最新の現場の情報や技術を学ぶことができ、絶えず変化する時代の空気を吸収することができます。

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つまりデザインは時代の中で変わらない部分と変わってゆく部分があり、桑沢のデザイン教育の「本流」はその二層で成り立っており、それが70年の時を経て、広くデザイン教育に影響を与えていると思います。「我流を知る」とは自分ならではの個性を発見することです。つまりオリジナリティのこと。デザインにおいてその重要さは言うまでもありません。これは外部から吸収する学びではなく、自分を見つめることかもしれません。難しいことと感じるかもしれませんが、自分の過去の課題作品を振り返ってください。他の人とは違う唯一無二のもののはずです。すでにここにオリジナリティが存在しています。3年生になったら、ぜひ自分の考え方、導き方の個性を見つめ「我流」を認識し、良い方向に伸ばしてほしいと思います。これが私が考える「本流を学んで我流を知る」ということの意味になります。プロダクトデザインとは人が使うモノを発想しデザインすることです。使う「人」中心の「人へのリスペクト(尊重)」が、アプローチとして正しい姿勢だと思います。人のために人がデザインするというあたりまえで健康的なことを実践するために、金山ゼミでは等身大でデザインを考えて体感することを学びます。パソコンと睨めっこが続かないように、原寸図を手描きしてみたり、ラピッド(即席)プロトタイプを作ってみたり、また人の動き、仕草などを観察すると、そこからアイデアや解決方法が思いつくものです。現代は何かと情報機器を通じた情報の集積と編集に偏りがちになりますが、今こそ五感を生かしてデザインを考察することを勧めています。これは先程の「我流」の発見につながるかもしれません。デザインは理想の未来を描くこと。世の中に既にあるデザインに影響を受けるだけではなく、ぜひ、勇気を持って若い世代の新しい価値観を表現することにも挑んでほしいものです。とにかく「楽しみましょう!」

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照明和紙の持つ可能性HnEHUANGYI

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和紙は軽くて丈夫、加工性も良いマテリアルであると思います。伝統工芸だけではない、素材としての特性を活かし生活用品として照明をデザインしました。和紙は基本、楮に植物や野菜など柔らかい物と接着剤(植物由来のものもある)を混ぜ合わせ漉いていきます。材料からもわかる通り有機物が多く、その有機的な風合いを活かし「自然に還る」をテーマに照明をデザインしています。床に置く照明の作品は山をモチーフに、発泡スチロール、紙粘土、石膏などで作った型に和紙を載せ乾燥させて樹脂で固めています。和紙の持つ自然なテクスチャーと力強い山のモチーフが合わさった力強い作品です。天井から吊るす照明の作品は、一旦通常の工程で和紙を漉き、そこから和紙をちぎりそれをまた幾重にも貼り合わせ雲の様な軽やかさをもった表情を作りました。こもれ出る光も実際の雲の様に、明るい部分暗い部分の差ができ表情をより自然のものへと近づけています。いずれのプロダクトも立体感、強度と厚みの関係性、混ぜる物の検討、作り方の技法(型を使い整形する)などを繰り返し、実際に紙漉きの工房で何度も自分で製作を行うことでデザインを進めて行きました。デザインの背景には現在の日本で、需要の低下や生産者不足といった現状などから和紙文化を守りたいという想いがあります。また、それだけでなく、文化的な関心もあります。中国で同じように紙漉きの技術があるのですが特徴が異なり(竹を元に作られていることが多く、墨との相性がとても良い)、和紙が独自の特徴を持っている点も強く興味を惹かれるポイントでもあります。

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プロダクトイメージ,紙漉きを自分で行っている様子検討は技法、素材自体にも及ぶ

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人に寄り添った宇宙旅行はごろも渋谷黄色

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人に寄り添った宇宙旅行の提案です。”人と宇宙をもっと身近に”をテーマに、宇宙へ行くことがポイントになっている現状から宇宙で何をするのかどう過ごすのかという体験について重視した宇宙旅行をデザインしました。宇宙と聞いて誰もが思い浮かべる『ふわふわとうきながら地球を眺める』という体験を最高のものにするために。サブオービタル“地球を眺める”に特化した、宇宙船

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宇宙船は先端にカプセルを持った垂直離着陸型で、これはコンセプトに沿った形状としています。サブオービタル飛行でカプセル・ロケット部分共に宇宙区間に達した後重力に従い地球へと戻り(全行程11分、そのうち無重力は4分ほどと短時間)、再度利用することができます。これにより安価かつ短時間で旅行に行くことを実現し、宇宙旅行へのハードルを下げられると考えこの方式を採用しています。宇宙船は宇宙には無いもので地球を象徴する植物をデザインモチーフに、先端のカプセルは花弁として造形をまとめています。これは単に造形だけの理由から花弁としているのではなく、宇宙空間到達後に地球を眼下に望める様に変形する機能にも沿ったモチーフとなっています。カプセルの居室は内部を木の内壁で覆われており、圧迫感を感じず宇宙での体験に集中することができます。壁面には布製のエアバッグが等間隔に設置されており、移動の際の手がかりになりながらぶつかった際の反発を楽しめる様に配慮しています。また、搭乗席そばにはサポートロボットが居り乗務員として機能しつつカメラマンとして旅行の記録を取ります。展示ではこの旅行のパンフレットや予約サイトの紹介、旅行説明のPVなどを展示しました。ミッションマークにも、この地球を見下ろすことと宇宙船のデザインをロゴマークにまとめています。

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住むひと、訪れるひとみんなが岐阜を好きになるシェアモビリティサービスCecela中山温史

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岐阜県内で展開するシェアリングサービスと、そのサービスで使用する電動バイク(免許が不要で高校生でも乗れる)をデザインしています。このサービスでは学生へ通学用にバイクをレンタル、夏休みなど使わない時期には観光客へとレンタルするサービスです。岐阜県内で観光にも使ってもらうことでサービスにかかるコストを軽減しメインの利用者である高校生の負担を減らす様に。地方を救うレンタルモビリティとサービスです。電動バイクは、バイクが持つある種のハードルの高さを軽減すべく自転車の延長として受け取ってもらえる様に自転車の様なパイプワークをデザインのキーとしてデザインしています。(パイプはスチール製で安価で制作可能)荷物を座席下の大きなラゲッジスペースに入れることができ、前輪近くには大きなバッテリーユニットを搭載。ステップ部分の変更も簡単にでき、インホイールモーターにより全体をコンパクトにもしています。ハンドル部分にはスマートフォンを内部に設置できる様にしており、運転中に気軽には触れないが必要時にはすぐにアクセスできる様にしています。バイクの移動性能と、自転車の持つ自分ペースの気ままな機動性の良い部分を併せ持ったモビリティです。プロダクトと合わせて使用するアプリには、ナビゲーション機能や車体の情報を示すデジタルメーター機能、レンタル機能(貸し借りの予約)を全てアプリ内で行える様に考えています。また、アプリにはおすすめの観光スポットや自分だけが知る見晴らしの良い場所などを投稿できる機能があり他ユーザと繋がったり、学生はそこで投稿を繰り返すことでレンタル料を割引してもらえる特典なども備わっています。なぜ岐阜県に限定しているかは自分が岐阜の出身であるからです笑

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金山元太ゼミ卒業制作全作品Introductionofworks岩本日菜子小林実可子小林玲齋藤日菜高橋亮子田中葉月出村文香深谷瞳前田陽春南愛香門田あずみ吉住都花HUANGYI渋谷黄色中山温史/インタビューページ参照

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コスメの色味を一目で確認できるコスメケースと手帳Swatch岩本日菜子パッと開いてパッと閉じられるパラソル型パーテーションPHEWP小林実可子

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競技用電動トライクGLIDE小林玲日本酒との最高の出逢いをつくる酒器浮氷齋藤日菜

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飾る、食べる、備える美蓄食高橋亮子すぐ使える場所ですぐ手に取れる薬箱ここあるくん田中葉月

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場所を取らない家庭用カラオケ機mykara出村文香何気ない自然や風景を映して心にゆとりをもたらすインテリアライトhakumei深谷瞳

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人力車のリデザインBreeze前田陽春若者に向けた移動がときめく寝台列車星彩南愛香

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子供の想像力と創造力が楽しく身につく新しい感覚のおもちゃぐにゃっぺ門田あずみ飾るスペースを取らない、収納が簡単な季節の飾りSeasonalAcryl吉住都花

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昼間部カリキュラムDaytimeCurriculum

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デザイン実習1年次理論講義「基礎造形」と「基礎デザイン」2つの基礎を通して「デザインとは何か」を学ぶ共通課程プロダクトデザイン基礎デザイン基礎デザイン自由選択科目カースタイリングデザインB自由選択科目自由選択科目カースタイリングデザインA自由選択科目道具の目的や用途など、プロダクトデザインのさまざまな問題を理解し、その解決策としてのデザインを具体的な形で提案できる能力を、一連の作業を通して学びます。●前期デザイン概論A・B●近代デザイン史A・B●英会話●基礎造形/構成・平面●基礎造形/構成・立体●基礎造形/デッサン●基礎造形/フォトグラフ●基礎デザイン/ビジュアルデザイン●基礎デザイン/プロダクトデザイン+自由選択授業●デザイン概論A・B●近代デザイン史A・B●英会話●基礎造形/構成・平面●基礎造形/構成・立体●基礎造形/デッサン●基礎造形/彫塑●基礎デザイン/スペースデザイン●基礎デザイン/ファッショデザイン+自由選択授業技術演習自由選択科目自由選択科目立体を考える・表現する自由選択科目自由選択科目ソーシャルデザインプロジェクトプロダクトデザインを進めるうえで必要な、発想手段、検討手段、表現手段を具体的な作業を通して習得します。人間と道具の関わりについて考え、プロダクトデザインの社会的責任と可能性を正しく理解します。前期後期1年次は「基礎造形」授業を通してデザイン以前の基礎を徹底的に鍛え、眠っている感性を開発します。また「基礎デザイン」授業では、ビジュアルデザイン・プロダクトデザイン・スペースデザイン・ファッションデザインの専攻領域を体験的に演習します。専門分野を学ぶ前の共通課程として、「デザインとは何か」を徹底的に考える1年間です。昼間部カリキュラム

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内容ソーシャルデザインプロジェクト(シブヤフォント)/自由選択立体を考える・表現する/自由選択渋谷区、渋谷区内の障碍者支援施設との共創によるプロジェクト「シブヤフォント」を題材に、地域社会とのオープンデザインとコ・デザインの実践に取り組む。三次元の物体や空間を、スケッチや製図などの二次元で考察するための基礎的表現力を養い、後半は具体的な作品制作を行う。プロダクトデザイン/基礎デザイン観察や分析を通して、生活のなかにある身近な道具を理解し、さらなる道具の発展を提案する。プロダクトデザインの可能性や面白さを、実践のなかで体感し、学ぶ。カースタイリングデザインB/自由選択カースタイリングデザインA/自由選択授業内容は2年次に後述授業内容は2年次に後述

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プロダクトデザイン論Ⅱ2年次から専攻に分かれ、各専門分野の基礎知識・技術を身につけますデザイン実習2年次理論講義技術演習前期後期外観だけでなく、中に入る機能も考える発想ワークショップⅡインターフェースプロダクトデザインⅡCプロダクトデザインⅡDドライヤープロダクトデザインⅡE生活用品プロダクトデザインⅡFプロダクトデザインⅡF機器用品自由選択科目カースタイリングデザインB自由選択科目テープカッタープロダクトデザインⅡA自由選択科目カースタイリングデザインA自由選択科目スケッチ表現技術ⅡB表現技術ⅡBポートフォリオ表現技術ⅡE表現技術ⅡEモデリング表現技術ⅡC表現技術ⅡC総合プレゼンテーション製図表現技術ⅡA表現技術ⅡA術を用い、機能のある物を考える製図の技

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内容前期後期総合プレゼンテーションコンセプトやアイデアを重視した説得力のある企画を立案し、コンパクトなプレゼンテーションを繰り返すことで、デザイナーに必要な行動力のともなった解決力を身につけ、プレゼンテーション能力も養う。プロダクトデザイン論Ⅱ道具、人間、生活、社会、文化、技術、経済のそれぞれの関係を、プロダクトデザインの観点から考える。また、材料と加工方法を、設計、製造、使用のそれぞれの場面を通して理解する。製図/表現技術ⅡA「製図」の意味とルールを把握し、デザインを検討、確認、伝達する表現技術を習得する。発想ワークショップⅡデザイン思考、分析的な手法で現状を把握し、問題の発見、解決、発想をデザインにつなげる技術を学ぶ。スケッチ/表現技術ⅡBマーカー、チョークなどの画材を使い、デザイン検討、デザイン伝達に有効なスケッチ技術を習得する。機器・用品/プロダクトデザインⅡFプロダクトデザインの基礎技術(製図、スケッチ、モデリング)を活用し、機器としての操作条件や構成要素、工業製品としての生産条件を満たしながら、製品にフォルムを与える。モデリング/表現技術ⅡCクレイモデル、モックアップモデルを通して、面と稜線を理解し、造形力を養う。ポートフォリオ/表現技術ⅡE学生各自が1年次に制作した作品を見つめ直し、就職用のポートフォリオを作り出す中で、自分とは何かというセルフイメージの構築と自分はどうなりたいのかという未来への夢を確認する。インターフェース/プロダクトデザインⅡCプロダクトの造形、ボタンやスイッチの配置による操作性、動作や反応が与える印象までを含むマンマシンインターフェースデザインを通して、使いやすく美しい、魅力的なデザインを完成する。ドライヤー/プロダクトデザインⅡD具体的な要件と制約を設けた製品開発シミュレーションを通して、精度の高いデザインを学ぶ。テープカッター/プロダクトデザインⅡA使用目的と使用場面を理解し、デザイン上の制約、構造、素材、加工方法を考えながらデザインする。生活用品/プロダクトデザインⅡE素材の特徴を活かし、生活空間やライフスタイルと調和する生活用品のデザインに取り組む。カースタイリングデザインA手描きスケッチから3DCADによるモデリングを行い、自動車デザインに必要な基礎表現技術を習得する。カースタイリングデザインB自動車デザイナーを目指すためのスキルと知識の習得を目的とし、コンセプト立案を学ぶ。※次ページ3年次カリキュラム

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プロダクトデザインⅢ自由テーマゼミナールゼミナール卒業制作卒業生作品展へ選出ゼミナールゼミナール卒業制作3年次では、分野の知識・技術の応用を積み重ねることで、発想力、構築力、独創力を含めたデザインの力を豊かに培っていきますデザイン実習3年次理論講義技術演習前期後期プロダクトデザイン論Ⅲデザイン実務論コミュニケーションデザインプロダクトデザイン演習人間生活工学デザイン分析校外見学・校外実習

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前期内容後期デザイン実務論プロダクトデザイン論Ⅲデザインの現場でのコミュニケーションの方法や実務を紹介し、現場認識を深め、視野を拡大する。古代の生活技術の体験を通して、環境、生活、道具、技術、知恵について考察し、道具の可能性を探求する。デザイン分析具体的な製品·サービスの分析·考察を行って実践的なリサーチ力を養い、提案に反映させるデザインフィードバックを学ぶ。コミュニケーションデザインデザインによるコミュニケーション、デザイナーとしてのコミュニケーションをデザイン史やデザイン論から再確認する。また、プロダクトデザインやデザイナーの考察を通して、自身の「セルフイメージ」「未来への夢」「デザイナーとしての個性」を確認し、デザインコミュニケーション能力を身につける。人間生活工学科学的にヒトを測定することでデザインを検証し、その結果を新しい提案に還元していく方法を学ぶ。プロダクトデザイン演習短期間で完結する演習作業とプレゼンテーションを繰り返すことで、提案力、プレゼンテーション能力を向上させる。自由テーマ/プロダクトデザインⅢ「プランニング_伝達するデザイン」と「コンセプトメイキング_上質なデザイン」に主軸をおいた二つのデザイン演習を通して、デザインにおける着眼点とそれを具現化する力を養う。ゼミナール/卒業制作少人数によるクラス編成となり、教員の指導を受けながら、デザインの調査、発案、制作を自ら進めます。3年間の学習の集大成として、長期プロジェクトを展開します。※2ゼミから1つを選択2023年度のカリキュラムに基づいて掲載しています。年度によって変更する場合があります

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専任教育職員非常勤教員Full-timeeducaPart-timeteach

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tionteacherer

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専任教育職員喜屋武タケル桑沢デザイン研究所卒業。2006年栗原典善氏率いるカーデザイン会社NORI,inc.に入社。2020年同社代表取締役に就任。自動車の内外装デザインを中心にモーターサイクル、建設機械などの工業製品から、イベント用モニュメント作品まで幅広く手がける。主な担当授業表現技術ⅡC/モデリング自由選択/カースタイリングA・BプロダクトデザインG/製品デザインゼミナール/卒業制作金山元太ゼミ他

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分野責任者田圭吾分野責任者本東京造形大学卒業。スノーピークを経て、現職。サステナブルデザイン、エコデザインをベースにデザイン教育に携わる。スノーピーク「テイクチェア」などでグッドデザイン賞ほか受賞多数。JIDAエコデザイン研究会代表、東京都中小企業振興公社講師、東京造形大学非常勤講師。主な担当授業プロダクトデザイン論プロダクトデザインⅡA/テープカッタープロダクトデザインH/自由テーマゼミナール/卒業制作臼木幸一郎ゼミ他

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昼間部授業夜間部授業五十音順,敬称略主な担当授氏名/会社名_役職飯室朋之ヒンメルデザイン代表■表現PC池内昭仁印デザイン代表■プロ造形池山悦朗ENPITSUGRAPHICS代表●総合生駒崇光IKOMAInc.代表プロダクトデザインエンジニア●プロイン石井基博ラッキーナイスCEO●総合石本隆史株式会社タカラトミーベーシック企画開発室室長●プロ磯村歩株式会社フクフクプラス代表取締役■表現発想伊藤邦彦有限会社スタジオA●立体イトウケンジMUTEデザイナー●プロ生活臼木幸一郎株式会社ロノフデザイン代表取締役コンセプトデザイナー●卒業非常勤教員

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業技術F技術/PC表現ダクトデザインD演習プレゼンテーションダクトデザインⅡCターフェースプレゼンテーションダクトデザイン演習技術Gワークショップを考える・表現するダクトデザインⅡE用品制作臼木幸一郎ゼミ主な担当授業氏名/会社名_役職ウミノタカヒロMUTEデザイナー■表現技術HポートフォリオC織田豊一zzzk.design代表●基礎デザインプロダクトデザイン■プロダクトデザインFデザインビジネス論金山元太ゲンタチエデザイン株式会社代表デザイナー●卒業制作金山元太ゼミ三枝守仁株式会社346代表■プロダクトデザインEインターフェース斎藤大輝株式会社良品計画デザイナー●プロダクトデザイン演習■プロダクトデザインA機能と道具澤田琢磨株式会社本田技術研究所二輪R&Dセンター●表現技術ⅡB/スケッチ柴田匠矢プーマジャパン株式会社クリエイティブデザイン部シニアデザイナー●プロダクトデザイン演習芝田寧生oolongdesign代表■表現技術B/初級スケッチ■表現技術D/上級スケッチ下村航株式会社ビートップツー取締役●表現技術ⅡEポートフォリオ■表現技術EポートフォリオA■表現技術HポートフォリオB関根秀樹古代技術史・民族文化研究家●プロダクトデザイン論Ⅲ

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主な担当授氏名/会社名_役職三好耕平ミヨシデザインスタジオ●表現●プロドラ主な担当授業氏名/会社名_役職鈴木振二郎●コミュニケーションデザイン望月公哉LUNAプランニング&デザイン代表●基礎プロ●カー矢野宏治株式会社83Design代表●プロ自由山口昌平■表現■プロ機能脇坂政高バンブデザイン代表●コミ渡邉純人株式会社ニコン基幹研究員●プロ機器高橋秀樹バウムデザイン代表●基礎デザインプロダクトデザイン髙原良株式会社TATAMI代表●人間生活工学武神麻美株式会社セガトイズデザイナー●デザイン実務論多田健太有限会社プロペラデザインデザイナー■プロダクトデザインB機能と身体出口美月株式会社TRUNKデザイナー●プロダクトデザインⅢ自由テーマ手鎚りか株式会社プロペラデザイン代表取締役●基礎デザインプロダクトデザイン●発想ワークショップⅡ直江由紀子有限会社プラン・トゥ・グロー代表取締役●基礎デザインプロダクトデザイン古庄良匡古庄デザイン事務所代表●デザイン実務論■表現技術G総合プレゼンテーション宮崎了株式会社ハイフネイトデザイナー●デザイン分析

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業技術ⅡA/製図ダクトデザインⅡDイヤーデザインダクトデザインスタイリングデザインBダクトデザインⅢテーマ技術A/製図ダクトデザインCと使用環境ュニケーションデザインダクトデザインⅡF・用品

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デザイン、を学ぶ効果的な機会私たちは朝起きて夜寝るまでの間に様々な道具に触れ多様な経験が集まる専攻デザイン科プロダクトデザイン専攻夜間部2年制生活しています。歯ブラシ、携帯電話、ペンや机や椅子、キッチン器具、自転車や電車や自動車、公園遊具やスポーツ用具・・・プロダクトデザインは暮らしの中の様々なことに対し、モノ(道具)を通して魅力や楽しさ、豊かさを提供して社会にコミットする仕事です。まだ世の中に存在しないモノを生み出して、新しいライフスタイルを創るのもプロダクトデザインの魅力です。これらのモノを生み出すプロダクトデザイナーは私達が生きる社会に対して、あらゆる責任を負っているといっても過言ではありません。その為のモノやデザインの在り方、考え方、作り方などデザインに必要なスキルをカリキュラムを通して体得しながら、私達の暮らしの中に存在する道具との関係性を学びます。専攻デザイン科プロダクトデザインコース(夜間部)には、デザイン以外の様々な専門分野を学んだ大学卒業生や経験豊富な社会人など多様なバックグラウンドを持つ人材が集います。プロダクトデザインは「解決策を示す問題提起」でもあり、プロダクトデザイナーは常に使い手の視点で問題発見を試みますが、多様な経験が集まる夜間部のクラスメイト同士のディスカッションは、そのようなデザインを学ぶ効果的な機会であるといえます。

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夜間部授業作品インタビュープロダクトデザイン夜間部2年の後期実習授業は「プロダクトデザインF(商品デザイン)」「プロダクトデザインG(製品デザイン)」「プロダクトデザインH(企画デザイン)」の3科目がありまそれら3科目の課題制作からの選抜作品です。2年間の学習の成果をご覧ください。Interview

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す。

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夜に溶ける読書灯つなぐ色えんぴつTODDY小川寛TODDY_ビジネスデザイン論の課題作品収納時に取手を取ることができコンパクトに仕舞えるカップの提案です。スープ、マグ、コーヒーカップの3種類に、全てのサイズ共通で使える持ち手をデザインしました。持ち手はカップ本体の縁と本体側面の穴にひっかけて固定する方法で、取り外しの際は内部のバネ板を活かしプッシュのみで簡単に取れる様な機構にしています。カップ本体は磁器性で、持ち手は樹脂で考えています。家族で使う際に、自分の色を決めて持ち手を振り分けたりなどカラーバリエーションにも意味性を持たせています。この提案の下地には物を永く使って欲しいという想いがあり、なぜか自然と家に自分の近くに残っていくプロダクトにしたいとデザインしました。

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つなぐ色えんぴつ_製品デザインの課題作品継ぎ足しながら最後まで大切に使いきることができる色えんぴつです。使ううちに短くなるえんぴつ、凹凸のガイドに沿って子供でも簡単に接着剤で繋ぐことができます。えんぴつにはつなぎのタイミングを知らせるサインがあり、繋ぎ合わせをしやすい様に先端の角度を60°に設定しています。専用のケースにはちゃんと仕舞いたくなる片付けやすいデザインとしています。ケースはパスコ(紙を超えた強度で、優れた加工性の自然派の素材)を使い、えんぴつを使っているときは蓋を折り返し支えにしえんぴつを取り出しやすい角度にできる様にしています。夜に溶ける読書灯_企画デザインの課題作品ベットサイドなどで使う読書灯をデザインしました。このプロダクトは読書灯と栞で構成され、栞と読書灯が近づくことでスイッチがオフになります。読み終わり枕元に本を置く行為が、そのまま灯りのスイッチになるプロダクトです。照明は磁気スイッチを内蔵したガラス製で直径70mm高さ400mmとサイドテーブルに置きやすいサイズ感に、調光は読書灯上端のつまみで。栞は磁石を内蔵したワイヤーで出来ており、照明の磁気スイッチとこの磁石が近づく離れることでスイッチの役目を務めます。読書を終え消灯する動きで眠気を阻害することなく、またその一連の行動にスイッチのオンオフを馴染ませた。桑沢に来た経緯電子部品設計・開発をする仕事に7年就いていました。最後3年ほどは海外でマーケティングに携わりプライベートが一切ないほど忙殺されていました。仕事に対する疑問感を抱えていた頃友人が亡くなるという大きなきっかけがあり、目で届く範囲の人が喜ぶ物づくりをしたいと強く思う様になりました。もともと物が本当に好きで、プロダクトデザインを学ぶことに絞り、より専門性の高い夜間部へと考えをすすめていき桑沢への進学を決めました。

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うくもく_製品デザインの課題作品増永桃果

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私は、デジタルネイティブな現代の子供たちを対象にした知育玩具としての立体パズルをデザインしました。アクリルと木材で構成された単純な正六面体を18個使い、専用アプリ上の作例をもとにしながらやがては自分の発想で形を作って遊んでいくプロダクトです。単純な形状を木材だけでなくアクリルを取り入れることで、木材部分が浮いて見えることで作り出せる表現の幅を広げていることが特徴です。また、その様から製品名も名付けています。(アクリルは水槽を製造する

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工程で発生するアクリル端材を再利用し制作)専用アプリは、作例の紹介だけでなく広がりも考えており作った作品をアップロードして共有したりコンテストなど企画が広まったりなど既存の積み木にはない面を持たせました。これはデジタルネイティブな子供が、実際に手を動かすこととインターネットの良さについて遊びを通して経験することをアイディアの元にしています。パッケージは、子供の両手に収まるサイズで外に持ち出して遊んでもらえることや、保管の場所をなるべく取らないことをお菓子のパッケージを参考にサイズを決めていきました。パッケージに前面に空いたスリットで素材感も確認することができ、裏面には(専用アプリでも確認できるが)作例をいくつか記載しアプリを確認できない環境でも遊べるよう配慮しました。当初は対象年齢を小学校高学年以上に設定しピース数が多く、積み重ね方に奥行きを与えたものを考えていたのですが提案を考えていくにつれその広がりや審美性に疑問を抱き対象年齢をぐっと引き下げ単純でも広がりのある提案とまとめていきました。その中で素材の加工方法もよりシンプルにと考えるようになり、提案の仕様へと流れていきコストについても優秀な提案になったと思います。4年制の大学で、居住環境にですが、この学科を選んだ理在学中インテリア関連のバイ沢の資料が格好良いなと感じのスケッチの授業でみんなのも大きかったなと感じていま

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●作例、パッケージ裏にも記載が桑沢に来た経緯ついて建築学科で学んでいました。大学では主にインテリア関連の勉強をしていたの由は私が小学生の頃から平面図を描くのが(なぜか)好きなことだったからでした。トで、そこの方から桑沢の話を聞いたり大学の先生が桑沢出身であったこと何より桑たことで進学を決めました。桑沢では専門学校のスピード感を味わったこと、初めてレベルに衝撃を受けたことが記憶に残っています。東京に来るきっかけになったことす。

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CODOROKUTSURIMERStabook八木橋碧海CODOROKU_企画デザインの課題作品卓球ネットについて、メンテナンス問題を解決するためのプロダクトをデザインしました。卓球を行う際、台にネットを貼る作業があります。その際に発生する準備の手間や、器具の破損を減らしより卓球を行うことに集中できればと思ったことがデザインのきっかけになりました。CODOROKUの使い方はコードロック機能のあるパーツにネット紐を固定、そのパーツをサポーター(卓球台の左右にある支柱)へ取り付けます。この取り付け方法にすることで、日々のネット調整をなくすのと同時にネットからネット紐が抜けることや紐のちぎれを防ぐことができます。メンテナンスの際にネックになっていた『ネット紐に触ることで起きること』を減らしたアイディアを仕様に落とし込んでいます。日々の作業が楽になることを第一に、競技の内容には干渉しないよう配慮したのがポイントです。

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桑沢に来た経緯大学に在学中、サークルで使用する映像やwebサイトを作る中でクリエイティブに興味を持ちました。ただ大学自体はクリエイティブ系ではなくこのままそちらの道へ進むのは無理だよなと悩んでいた頃に、ひょんな繋がりからWEBデザインを手がけることになりUIデザインの仕事へと進みました。3年ほど仕事をする中で改めてデザインへの道を決め、いくつかの選択肢の中から専門学校へ(桑沢)行くことへ決めました。プロダクトにしたのは課題解決することがやりたかったので、プロダクトデザインでならそれができるのではと考えました。

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TSURIMER_ビジネスデザイン論の課題作品これはペット用の小型加湿器です。エキゾチックアニマル・ペットの飼育の際に必要となる加湿器、既存の商品は飼育用のケージ内で十分に加湿ができない、ケージ内で使うにはスペースを取る、加湿器自体が汚れるなどの問題がありました。(ケージ外からだとそもそも霧が届かない)これは主に加湿器を“置く”ことで発生する問題であると考え、“吊る”ことができる加湿器を提案しています。加湿器本体上部にあるひっかけ部分でケージのデットスペースである天井に設置し、上から注ぐように加湿をしていきます。形状もこの注ぐことをモチーフに決めていきました。底面は吊ることを第一にしてもらうためにわずかに丸め、使用はできるが若干の置きづらさを感じる様に決めていきました。

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Stabook_製品デザインの課題作品本を読んでいる状態のまま置ける机上で使用する本棚です。本は3冊置くことができ、サイズ感は教養書を置ける少し余裕のあるサイズにしています。本を取り出しやすい奥行きを、本を覆わないサイズ感とすることで棚自体の存在感を抑えめにしています。本を幾つか並行して読む際や、読書を一時休憩する際などに使用することで栞よりも本を一時的に読みかけの状態そのままにすることができます。自由に本を行き来しながら積読の手助けができればと考えデザインをしました。

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connectTenon吉成渓太connect_製品デザインの課これは、紙菅を使い様々な合パーツの提案です。この接菅と組み合わせ、家具を六立てることが出来ます。組み立て式の家具なので、ク・運送時にコンパクトに損時には部分的な交換を可ツは樹脂製で、使用する紙います。製品時には提案以も想定しています。展示では物を制作したのですが、組ック、ラック、ベットなど幅広きます。

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題作品家具を作ることができる接種類あり紙角レンチ1本で手軽に組み売り場に並ぶまでのストッ収まる。また、使用後の破能にしています。接合パー感に合わせサイズを決めて外のカラーバリエーションテーブルと椅子の所謂脚み合わせ方ではハンガーラいアイテムを作ることがで接合パーツは左右が決まっておらず単純な形状なで部材同士をつなぐだけの機能ですが、形状を2種にすることで貫などを入れることも可能にしています。安価で販売できることが見込めるので、安く手軽に家具を求める方へ向け考えました。廃棄時にもプロダクトの特性を生かし、手軽に処分できることも良いポイントです。

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Tenon_企画デザインの課題作品木工の接合方法は本来隠す見えないことが美しいとされる、その部分をあえて全面に押し出した椅子をデザインしました。この作品は、脚部分と座面から上の肘掛け背もたれ部分でプロダクトのポイントである接合方法が異なります。脚部分では地面に設置する部分をアクリルパーツに、そこまでの脚部を木製で作成し両パーツを同様の透明アクリルで組んでいます。この部分の意匠は浮遊感を感じるデザインをとまとめていきました。肘掛けから背もたれまでは、内部構造をあえて小口が表に出てくる組み方で格子状に組み上げ、透明アクリルでその表面を覆い組みを隠さずに見せています。桑沢に来た経緯桑沢に来る前は木工製作の仕事に就いていました。親が一時期クラフト系の仕事だったこと兄も通っていたことから美術・工芸のコースがある高校に入りそこで木工に興味が湧き、卒業後に職業訓練校に通い就職しました。そこでは6年製作を行っていたのですが、外部に設計者がいて意匠図を受け図面化し制作する流れにある時疑問が湧き昼に働きながら通える学校を探し桑沢へ入ることを決めました。高校の時からデザインに興味があったことも根底には影響していたかもしれません。

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Introductionofworks記憶を持つ素材/浅見要介浅見要介石戸博久石原優井上遥果岩崎友晴鵜飼雄太辻涼雅中河拓夢藤井翔大本田悠

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WITH/石戸博久CuddleLampShoulderBookWaku/石原優

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Lauan/井上遥果mawarimomosos/岩崎友晴

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FLATRollinglight/鵜飼雄太40BlackWidowMSQuetzal/立田真也

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wave/辻涼雅cervical8BLISTA/中河拓夢

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shotネットキャッチャー/野月俊典cradleスポットぴたっと/福本悠稀

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I-CORNDeflectia/藤井翔大季更願い立て/本田悠

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夜間部カリキュラムNight-timeCurriculum

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プロダクトデザインC機能と使用環境機能と道具プロダクトデザインA機能と身体プロダクトデザインBデザイン実習1年次理論講義道具の目的や用途など、プロダクトデザインのさまざまな問題を理解し、その解決策としてのデザインを具体的な形で提案できる能力を一連の作業を通して学びます。技術演習プロダクトデザインを進めるうえで必要な発想力、検討手段、表現手段を具体的な作業を通して習得します。人間、道具、生活、社会、文化、技術、経済、歴史など、プロダクトデザイナーとして活躍するうえで必要な知識を学びます。夜間部前期後期ポートフォリオA表現技術E表現技術E上級スケッチ表現技術D表現技術Dモデリング表現技術C表現技術C初級スケッチ表現技術B表現技術B製図表現技術A表現技術AチュートリアルチュートリアルA表現技術AチュートリアルB表現技術CチュートリアルC機能と身体チュートリアルDプロダクトデザイン論チュートリアルE機能と道具チュートリアルF機能と使用環境プロダクトデザイン論Aカリキュラム

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2年次前期後期変更する場合がありますデザインビジネス論発想ワークショップ表現技術G表現技術G総合プレゼンテーション表現技術G表現技術GPC技術表現技術F表現技術FPC表現表現技術F表現技術FポートフォリオC表現技術H表現技術HポートフォリオB表現技術H表現技術HチュートリアルⅡAポートフォリオCチュートリアルⅡCプロダクトデザインEチュートリアルⅡDプロダクトデザインGチュートリアルⅡEプロダクトデザインHチュートリアルⅡFプロダクトデザインFチュートリアルⅡB発想ワークショップインターフェースプロダクトデザインEプロダクトデザインD造形演習プロダクトデザインH企画デザインプロダクトデザインG製品デザインプロダクトデザインF商品デザイン卒業生作品展へ選出

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1前年次理論講義技術演習ン実習期チュートリアルデ内容ザイ製図/表現技術AJIS規格に基づいて、デザイン製図の基本的技術を学ぶ。ものの形をわかりやすく表現し、伝えたい情報を正確に伝える表現技術としてのデザイン製図を基本に、CADの概要も学ぶ。初級スケッチ/表現技術B3次元の立体物を2次元のスケッチで表現するために、透視図法を理解する。そして、フリーハンドで的確にものの形を描けるようにトレーニングしていく。表現技術D(上級スケッチ)に進むための基盤をつくる。モデリング/表現技術Cクレイモデルやモックアップモデルの制作と検討を通して、曲面と稜線の構成を学ぶ。表現材料に慣れ、形の微妙なニュアンスを提示する方法を習得する。機能と身体/プロダクトデザインB手で持って使う道具のデザインを通して行為と機能の関係を理解する。検証モデルによる体感を繰り返し、キッチンツールや文房具、工具などのデザインに取り組む。後期プロダクトデザイン論A道具、人間、生活、社会、文化、技術、経済のそれぞれの関係を、プロダクトデザインの観点から考える。また、材料と加工方法を、設計、製造、使用のそれぞれの場面を通して理解する。上級スケッチ/表現技術Dレンダリングスケッチは、製品提案の意図やデザイン上のポイントを的確かつ特徴的に伝える表現技術。そのテクニックと魅力的な表現手法(ハンズオン・PC)を身につける。ポートフォリオA/表現技術H学生各自が1年次につくった作品を見つめ直し作品集を制作する中で、自分とは何かというセルフイメージの構築と自分はどうなりたいのかという未来への夢を確認する。機能と道具/プロダクトデザインAテープカッターをテーマに、使用目的、デザインするうえでの制約、使用場面を正しく理解して、構造、素材、加工方法を考えながら実際にデザインする。モックアップモデルを制作して作品ファイルにまとめる。機能と使用環境/プロダクトデザインCモーターや電子基盤などの内部構造は製品の外観形状に影響を及ぼす。ドライヤーをテーマに、前期に習得した製図とスケッチの表現技術を応用し、家電製品の条件や制約を正確に把握し、精度の高いデザインを学ぶ。担当教員による専門領域チュートリアル指導※チュートリアルは年間6科目(1科目3コマ)設置し、うち4科目(12コマ)を必修選択とします。本科で科目を担当する非常勤教員が担当し、それぞれの科目の補足的指導や個別指導のほか、非常勤教員の専門領域の実務実例を題材とした実践的なチュートリアルを実施します。このチュートリアルをとおして「デザインの現場」を伝えていきます。

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2年次前期後期デザインビジネス論マーケティング手法を活用して具体的な製品·サービスの分析·考察を行って実践的なリサーチ力を養い、提案に反映させるデザインフィードバックを学ぶ。PC技術/表現技術F実務的スキルとして3Dアプリケーションの基本技術を習得する。モデリングからレンダリング、解析など、効果的な活用技術を学ぶ。PC表現/表現技術FデザイニングツールとしてPCの活用法と技術を習得する。また、表現に適したアプリケーションの効果的な活用技術、およびデザインの伝達方法を学ぶ。発想ワークショップ/表現技術Gデザイン思考からの発見、発想と創造。そのプロセスをいくつかの手法(=ワークショップ)を通して体験し、コンセプトの構築力を鍛える。ディスカッションやディベートなど、コミュニケーションの重要性を学ぶ。総合プレゼンテーション/表現技術Gデザインによるコミュニケーション、デザイナーとしてのコミュニケーションをデザインの現場や実務事例から学び、総合的な伝達力を身につける。ポートフォリオB/表現技術H学生各自が二年間を通してつくった作品を学習の集大成としてまとめ直し、就職活動やデザインビジネスに活用できるセルフプロモーションのための作品集を制作する。自信の強みと将来のビジョンとともにキャリア形成の目標を明確にする。ポートフォリオC/表現技術H学生各自が二年間を通してつくった作品を学習の集大成としてまとめ直し、就職活動やデザインビジネスに活用できるセルフプロモーションのための作品集を制作する。自信の強みと将来のビジョンとともにキャリア形成の目標を明確にする。造形演習/プロダクトデザインD「素材を活かす」をキーワードにアイテムを設定し、量産を前提に、デザイン作業、モデル制作、プレゼンテーションまで、一貫したデザイン作業の中で、上質なデザインのあり方を探求する。インターフェース/プロダクトデザインE人と道具の関係性(ヒューマンセンタードデザイン)に基づいたインターフェースを学ぶ。画面上の操作(GUI)にとどまらず、プロダクトの造形、ボタンやスイッチの配置による操作性、動作や反応が与える印象までを含むマンマシンインターフェースデザインを通して、使いやすく美しい、魅力的なデザインを完成する。商品デザイン/プロダクトデザインFマーケットとユーザーターゲット・ライフスタイルのシーンに合う新しい道具のあり方の考察と提案を、プロトタイプモデルの制作を通して探求する。製品デザイン/プロダクトデザインG新しい道具のあり方の考察を行い、機器デザインをテーマにプロトタイプモデルの制作を通して探求する。企画デザイン/プロダクトデザインH2年間の学習の集大成として、自らの関心に従ってテーマを決定し、デザインプロジェクトを展開しコンセプトモデルの制作を通して探求する。校外見学・校外実習(年間)通常授業以外の必修科目として、学生各自が自主的に行うもの。美術館やイベント等を見学し、そのレポート提出をする「校外見学」および、デザイン関連の公募・実務などへ実際に参加し、そのレポート提出をする「校外実習」があります。変更する場合があります

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工作室本校6階にある課題制作、個人研究に関わる作業をするための実習教室。木材など各種素材の切断、穴あけ、研磨作業のための電動工具、塗装作業を行える塗装ブースなどの設備を備えています。開室中はスタッフが常駐、ドライバー、ペンチなどの工具の貸出しもあり、制作のサポートをしています。工作機械の使い方、課題制作のアドバイスも行っています。

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桑沢デザイン研究所総合デザイン科/昼間部プロダクトデザイン専攻桑沢デザイン研究所専攻デザイン科/夜間部プロダクトデザイン専攻2023-2024

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ブ2022-2023ーカイ下記年度をクリックすると該当の年度版のブックもご覧いただけますア

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